La plateforme collaborative de jeux vidéo Roblox, sensation auprès des enfants et des jeunes pendant le confinement, a fait des premiers pas remarqués à la Bourse de New York mercredi dernier, dépassant une capitalisation de 40 milliards de dollars en séance.
L’action, introduite au prix de référence de 45 dollars s’échangeait à 70 dollars (+55%) dès ses premières cotations.
La petite plateforme indépendante a vu sa popularité monter en flèche avec le confinement et les fermetures d’écoles. Elle permet à ses quelque 33 millions d’utilisateurs, dont la moitié sont âgés de moins de 13 ans, de jouer à des milliers de jeux mais aussi de devenir des créateurs de jeux vidéo qui sont ensuite partagés, voire vendus sur le service.
«Il y a des milliards de jeux ! J’y joue presque tous les jours sur l’ordinateur ou sur l’iPad. C’est un peu addictif, on a envie de tous les essayer», témoignait, enthousiaste, Cézanne, 10 ans, une écolière de New York.
Accessible sur PC, tablettes, téléphones mobiles et consoles Xbox, Roblox propose aussi des outils simples pour créer des mondes, des personnages, des épreuves, choisir des règles et concevoir un jeu.
La plateforme est également devenue un réseau social à part entière, une communauté et un lieu de co-expérience humaine, selon les mots du PDG David Baszucki, un entrepreneur canadien de 58 ans, féru de logiciels de simulation qui a lancé Roblox en 2006.
«La question à l’avenir est de savoir si l’entreprise peut désormais construire sa marque sur sa base d’utilisateurs, largement élargie par la pandémie, pour créer une entreprise durable et rentable», s’interrogeait l’analyste Boris Schlossberg, de BK Asset Management.
Sur le modèle de YouTube
et ses youtubeurs, Roblox est aussi une plateforme qui rémunère, par
micro-transactions, ses créateurs de jeux, en herbe ou plus sophistiqués.
Parmi ses 33 millions d’utilisateurs quotidiens,
selon des chiffres fournis par l’entreprise aux autorités boursières de la SEC,
Roblox revendique 7 millions de créateurs. En
2020, 1.250 d’entre eux ont ainsi gagné 10.000 dollars avec le partage de leurs
jeux et 300 ont empoché plus de 100.000 dollars.
Le groupe, dont le chiffre d’affaires a triplé en deux ans à 924 millions de dollars, est encore déficitaire. Mais il a vu ses abonnés payants multipliés par presque cinq sur la même période à 490.000. Il a généré pour 1,2 milliard de dollars d’achats d’applications sur l’App Store d’Apple.
Début janvier, il avait levé 520 millions de dollars auprès d’investisseurs. Mercredi, la société a fait son entrée sur le New York Stock Exchange (NYSE) via une cotation directe et non par une introduction traditionnelle.
En ayant recours à cette méthode, comme l’avaient déjà fait des entreprises comme Spotify, Slack ou Palantir, Roblox n’émet pas de nouvelles actions. Mais les actionnaires déjà présents au capital, les fondateurs, les employés et les premiers financeurs vont pouvoir vendre leurs participations sur le marché.